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善悪の天秤

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分配法則から見たメイプルヒーロー
08/3/16-1

分配法則から見たメイプルヒーロー



4次転職をした人は誰でもすぐに習得できるスキルメイプルヒーロー
全職業共通スキルです
このスキルの効果は、一定時間自分(パーティー含む)の能力値を上げるというもの
能力値はSTR、DEX、INT、LUK
ただし、この能力値は補正値を含まない
スキルレベル20だと600秒間全員の能力値+10%というスキル
ただ、Lv20のマスタリーブックはホーンテイルからしか出ないので手に入らないです



ここで、分配法則について話が飛びます
分配法則って小難しい名前に見えますが、中学1年生の一番最初に習うものなので簡単ですよ



08/3/16-2

分配法則:集合の要素A・B・Cの間に和、積の演算が定義されているとき、上図が成り立つ。

簡単に言えば、BとCを足してたのを2つに分けることが出来るってだけの話



この計算をどこで使おうかというと、メイプルヒーローで使います







メイプルヒーロー
08/3/16-3




これでそれぞれの能力毎のメイプルヒーローによる能力上昇値が出ます
ここで盗賊を例にしてみます


一般的な"盗賊"はDEXとLUKが必要なので
DEXとLUKについてのみ見ていきます

08/3/16-4


DEXとLUKにそれぞれAPを100と500、合計600振ったときの場合
DEXは10、LUKは50、上昇することになります。
つまり、DEXとLUKで合計60のAPが増加したことになります。





また、極端な例を見てみましょう

08/3/16-5


DEXとLUKにAPを300ずつ、合計600振ったときのメイプルヒーローによる能力上昇
DEXが30、LUKも30上がります
よって、合計60のAPが増加したことになります





メイプルヒーローの性質より、装備の補正値はカウントされないので、
同じレベルのキャラであれば、メイプルヒーローで付加される能力値の合計は同じということになります

08/3/16-7

※○で囲った部分の合計はレベルが同じキャラであれば等しい





要は、同レベルキャラであれば素DEX25で育成して装備でDEXを相当補ったりしても
素DEX関係無く振っても

メイプルヒーローで付加される能力の

"合計"は常に等しい


ということです








このことより、いかに装備必要能力を抑えてAPを振るというよりも
装備の補正合計値をいかにして上げ、
APを余らせないことが一番重要になってきます!

08/3/16-8

説得力ゼロ!! 
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メルガードのバグ?
08/3/1-1

盗賊:マスターシーフのスキル、メルガード

一定時間、メルを消耗する代わりに物理攻撃のダメージを減らす
スキルレベル20だとMP35消費、120秒間持続、ガードしたダメージの78%をメルで代替する

例えば(スキルレベル20で)、1000ダメージを受けたとき、メルガードの持続時間であれば
受けるダメージは500、そして、メルを390メル消費

回復薬は塩ラーメンを除いてほぼHP1回復=1メルなので
チャクラ回復で間に合わない狩り場ではメルガードを使った方が
お得ですよ、という話
また、ダメージをメルで直接消費するので、消費の回復薬をその分持たなくて済むという利点もあります




・・・と、ここまではどこにでもあるスキル説明
まぁ、こんな少し調べたりして見つかるようなこと書いても何の面白味も有りません
少しここから発展させていかないと、記事になりませんしね




ここからが本題
上記のメルガードの説明通りにならない場合を発見しました
それが

パワーアップスキルを敵が使うと

表示ダメージより実際に受けるダメージが

少なくなる(メルガード限定?)





実際に検証してみました


まず、上記のスキル説明が正しいことを見るために
通常モンスターに接触して検証
モンスターはケンタウロス(♂12歳)

検証方法
HPが満タンの状態で敵に接触
表示ダメージと実際に減っているダメージを見る
メルガードがかかっている状態では、減少しているメルも見る




08/3/1-2


メルガードをかけずに体当たり
しっかし、もともとの回避とフェイクの効果でなかなか当たらない


08/3/2-3


1090ダメージを受け、HPは
3811-1090=2721


ま、ここは当たり前ですけどね!



次にメルガードをかけて体当たり
減少するメルも記録するためにアイテム欄を出してます
関係あるの下4桁なんで、上の桁は消してあります

08/3/2-4




メルガード接触
08/3/2-5


HP
3811-517=3294
メル
7541-7139=402

ガードしたダメージは517であるため
517×0.78=403.26

1の誤差が出ましたが、これはもともと受けるはずだったダメージが奇数であったため
ガードしたダメージが517ではなく516だったためと考えられます
516で計算してみると
516×0.78=402.48

よって一致します

ま、ここも一致して当たり前なんですがね!



通常の検証が終わり、次はパワーアップスキルを持っているモンスターです
メルガードをかけずにパワーアップ状態のモンスターに突っ込む・・・
マスタースケルゴザウルスなんかに突っ込んだらエライことになるので
ここはおとなしく、それより低いレベルのモンスターで検証しました



検証モンスターはこちら
08/3/2-6

悪鬼(♂23歳)

前のアップデートで沸きが増大したと考えられるが、主要狩り場の通り道としか考えられておらず、存在感の薄いモンスター
地味にパワーアップスキルを使い、攻撃が当たった時に気絶付加効果がつくこともある
しかし、ドロップアイテムは微妙(狩られてないだけで何かあるかも・・・?)、経験値的にも微妙ってモンスター



まずはさっきと同じ検証をします(モンスターによって違いが無いか確かめるため)

08/3/2-7


08/3/2-8

HP
3811-708=3103
ハイハイ、一致一致



08/3/2-9




08/3/2-10

HP
3811-354=3457
メル
7174-6869=275

354×0.78=276.12

ハイハイ、一致一致!





次が本番です
パワーアップした悪鬼に接触してHPとメルを見ます
パワーアップで「キモいってゆーなー」が浮かんだ人は自分と同じ方向に進んでいってしまってると思われ

08/3/2-11

まずは普通に体当たり
パワーアップ状態で受けるダメージが違うかどうかの検証

08/3/2-12

HP
3811-884=2927

ここで一致したため、パワーアップスキルでダメージが表記と違うという線は消えました



08/3/2-13

さんざんやっておいてなんですが
ここで次も一致したら、今回の記事の内容がすべて無駄です
全部一致したおー!当たり前じゃボケー!!
まぁ、一致しないから記事にしてるわけですが
あと、ここで一致しない場合、(今のところ)メルガード限定でダメージが減少するということになります









結果
08/3/2-14

HP
3811-497=3314
実際のHP
3407
実際に受けたダメージ
3811-3407=404

差、93!!

ついに差が出てきました!
続いてメルは言うと・・・

メル
8577-8262=315


404×0.78=315.12

つまり、実際に受けたダメージから
メルが消費されています!





そして・・・・・

・・・・・・

・・・・・・

・・・・・・

・・・・・・


この404という数字は一体どこから
出てきたのか、沸いてきたのかサッパリわかりません・・・





















まさに、404Not Found! 

なんかいつの間にかオチがついた


以下コメント返信
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仮想Lv0スキルの概念
今回の話の結論から話しますと、フェイクの回避についての話

08/2/19-1








スキルレベル0・・・つまり、スキルを取得してない状態の事を指します
スキルを習得してないので当然スキルは使えません
しかし、そのスキルレベル0の能力があったらどうなるのか?
チャクラを例に出してみます






08/2/19-2

最大回復量:LUK×(1.3+回復量%/100)+DEX×回復量%/100
最低回復量:LUK×0.5×(1.3+回復量%/100)+DEX×回復量%/100


これが意味するのは、スキルレベル1だと回復量は9%なのですが、計算式ではLUKとDEXのステータスの139%回復ということになります
重要なのはこの"1.3"という数字
この1.3は130%を意味しています
今回の話の肝はこの130%という数字
仮にスキルレベルが0と仮定しましょう
スキルレベル1で9%、2で18%、3で27%・・・と続いていくので、スキルレベル0だと回復量は0%です
もし、スキルレベルが0でスキルが使えたと仮定
回復量は130%となり回復するはずです





08/2/19-3

スキルレベルとは違いますが、メルプロも同じようなことが言えます
仮に0メルが爆破出来たら・・・・
ダメージは1個爆破スキルレベル30で130~260ダメージになります


ここらで話を結論に持っていきたいと思います
この仮想スキルレベル0の概念を4次スキルの"フェイク"に持っていきます
フェイクの回避はスキルレベル1で1%
スキルレベルを1上げて1%攻撃を自動回避だけなら1だけ上げてもあんまり上げても意味が無いと思うでしょう
しかし、フェイクを上げた事がある方ならわかるでしょう




あれ、絶対1%じゃない!



実際にこのようなデータがあると聞いたことがあります
MISS以外の攻撃が当たった時のフェイクの発動状況を調べるため数えたら
100回中16回フェイクが発動した(スキルレベル1)

韓国での4次実装前情報のフェイクのスキル説明がスキルレベル1で11%回避
実装されてから1%に変更になり、下方修正されたとの情報が入っていました
そして、日本でも4次実装となりスキルレベル1で1%回避・・・・のはずなのですが、11%避けている
これはどうしたことか?!
答えは簡単です








フェイクにはスキルレベル0で

10%の回避性能があるため




つまり、実質スキルレベル1で11%回避しているわけで
下方修正は全くされてなかったという結論に達します





結論
フェイトは文が・・

フェイクは11%回避(スキルレベル1)なので、4次転職したら真っ先に1だけでも振り推奨スキル
ブーメランステップのようにスキルレベル10→11で2体攻撃から3体攻撃のような
飛び抜けた性能アップはなく、常にスキルレベル+1で回避+1%であるので、
SPを振る時には気にせず振って良い


スキルレベル30で40%自動回避はオイシイですよね
これに盗賊の回避性能を合わせたら敵の接触、魔法攻撃がほとんど当たらなくなりますね


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